趣旨:漫画とライトノベルの違い、の前に、メディア比較の際に意識するべきポイントを整理しておくよ。
※「これが正しい」という主張ではなく、「このように理解している人間が『漫画とライトノベルの違い』の講釈をするよ」の理解のための予備説明です。
端的には「上限」で比較するか「平均」で比較するか、て話ですが。
ここでいう「上限」は十分なヒト・モノ・カネを投入してどれだけのものが作れるか、ということ、「平均」はそれ以外の場合に産業としてどう回すか、ということです。
(これは「俺がアニメやゲームじゃなくて漫画を主戦場としている理由」とも絡むのですが)
以下、オタメディアの(ここで問題となる)特性をつらっと列記、その後に表でまとめてみます。
・漫画
製作は少人数。全工程を一人で担当する作品も少なくない。(勿論分業やアシスタントの使用もある)
表現手段は静止画・文字。音と動きはない。
普及度は高い。(単行本のトップは億のオーダーに手が届く)
・小説(ライトノベル)
製作は大抵2名。つまり本文・挿絵。(例外はどれぐらいあるんだろう?)
表現手段は静止画・文字。音と動きはない。
普及度は高くなりつつあるが、絶対的にはニッチ。(ただし「ライトノベル」と呼ばれる以前から同等の作品群が存在していたことには留意が必要。余談)
・小説(その他)
製作は基本的に一人。
表現手段は文字。
表現としての普及度は圧倒的に高い、が、発売部数ベースでは数桁落ちると考えて良い。(と思うがどうだ)
・アニメ
製作はチーム単位。TVシリーズであればチーム内で更にローテーションも。企画段階から通算すると、意思と金が複雑に絡んで最終的にどれぐらいの人が関係しているのか把握するのが難しい程度には関係者が多い。(アニメという表現形式とTVという伝達手段を区別して考えるべきだが産業構造的に難しいかもしれない)
表現手段は動画・音。TV放送であればデフォルトで無料。
TV放送の段階での普及度は極めて高い。(低くても視聴世帯数数百万とか) ただしDVD売り上げベースでは、一転して小説(非ラノベ)程度の超ニッチに。
・ゲーム
製作はチーム単位。関係スタッフの多さはケースバイケースだがアニメ以上。製作期間が長い分、開発費としては更に膨らむ。(が、電波利用が絡まない分、人と金の流れの見通しは良い気がする。余談)
表現手段は動画・音。他メディアにはない特性はユーザからの介入可能性(インタラクティビティ)で、ここがゲームの「本質」と云っても過言ではない。
表現としての普及度はPS2時点で高かった、が、Wiiはゲームの概念を拡張しつつある。(現在進行形であり、数年経ってみないと評価は固まらないと思われる。余談)
| まとめ | 漫画 | ラノベ | 小説 | アニメ | ゲーム |
| 製作単位 | 小~中 | 小 | 小 | 大 | 特大 |
| 表現手段 | 静止画・文字 | 静止画・文字 | 文字 | 動画・音声 | 動画・音声・ユーザ操作 |
| 規模(平均) | 零~中 | 小~中 | 小 | 小 | 小~中 |
| 規模(上限) | 大 | 中 | 中 | 小~中 | 中~大 |
↑規模は「数量ベース・ある作品単独」と読んでください。乱暴ですけど。(どんなメディアにも振幅はある訳で)
漫画の「零」は「雑誌には描いたけど単行本にならなったよ」です。あれ、涙が……。
本エントリここまで。
気が乗ったらw 本編も書きます。